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  1. LANDAL (WORLD B)

Inizialmente Landal era un mondo privo di magia. Circa 10 mila anni prima dell'inizio della storia questo mondo aveva raggiunto un incredibile livello tecnologico, sviluppando macchinari in grado di permettere viaggi verso universi paralleli. La scoperta dell'esistenza di poteri magici in altri mondi spinse gli uomini di quell'era a cercare di portarli in qualche modo su Landal. Ciò richiedeva importare in enormi quantità una sostanza spirituale nota come "Mana".

A causa di un incidente, tuttavia, un oceano di Mana rifluì su Landal in maniera incontrollata causando la distruzione mentale di quasi ogni essere vivente dotato di autocoscienza. Intere civiltà cessarono di esistere nel giro di pochi giorni. Meno di diecimila esseri umani sopravvissero in isole sperdute, lontane dai principali continenti dove il livello del Mana rimase per svariati anni in concentrazioni letali per la mente umana. Al periodo attuale i principali continenti di Landal sono stati ripopolati e nuove civiltà si sono formate, ma la storia delle futuristiche civiltà del passato è andata perduta e rimane del tutto ignota alla maggior parte delle persone.


    1. Mana

Il Mana è onnipresente in ogni parte del mondo di Landal ed esattamente come l'aria è invisibile agli occhi. Nonostante si tratti di una sostanza aliena, le civiltà attuali presumono che sia sempre esistita. Il Mana è in grado di interagire con la mente umana e la mente umana è in grado di interagire col Mana. Tuttavia la concentrazione di questa sostanza nell'aria ha raggiunto livelli troppo bassi per avere notabili effetti sulla maggior parte delle persone. Esistono diverse discipline che tramite speciali addestramenti permettono la percezione e la manipolazione del Mana. Nella maggior parte dei casi ciò implica la tramutazione di una parte del Mana in materia fisica sotto forma di energia o persino oggetti. Questa tecnica è nota come "Magia" e chi la pratica è considerato un "Mago". In passato, quando il Mana era molto più elevato, si narra di uomini leggendari che potevano operare miracoli. Attualmente, tuttavia, questo sistema viene considerato poco pratico e i veri maghi sono pressoché inesistenti.


    1. Spirit

È noto a tutti che esistono creature soprannaturali comunemente chiamate "Spirit". È altresì noto che sono creature magiche, ma pochi sanno che gli "Spirit" non sono altro che una forma condensata di Mana, e la principale ragione per cui il Mana su Landal nel corso degli anni è diminuito drammaticamente. La formazione di uno Spirit è molto complessa e richiede uno specifico "focus", una sorta di stampo su cui basare la propria forma. Animali o alberi particolarmente longevi e in alcuni rari casi esseri umani o mostri possono divenire il focus di uno Spirit se il loro corpo in qualche modo si mantiene intatto nel tempo. Molto più spesso però si tratta di oggetti sottoposti alla furia degli elementi. Rocce millenarie scolpite dal vento. Gemme sottoposte alle pressione degli oceani, metalli temprati nel calderone di un vulcano. Gli Spirit hanno bisogno di risiedere in un oggetto fisico per mantenere la propria forma che generalmente è il focus in cui si sono formati. Gli spirit mantengono una forte affinità col loro focus originario, cosicché chi si è formato all'interno di un vulcano, per esempio, sarà in grado principalmente di generare fuoco e calore. Gli spirit variano in potere a seconda della quantità di Mana che possiedono, e più sono potenti più sono intelligenti e consapevoli.


    1. Spirit Pact / Spirit Master

Fatti storici e leggende si mescolano riguardo le molteplici interazioni tra esseri umani e Spirit. Intere religioni sciamanistiche, non dissimili dal Shintoismo, si sono venute a creare attorno al culto degli Spirit; i loro focus spesso custoditi e venerati all'interno di templi. Racconti di come alcuni eroi abbiano stretto patti con gli Spirit per acquisirne i poteri abbondano nel folklore di ogni recente civiltà di Landal. Questi eroi sono noti come Spirit Masters. Tuttavia se in passato era raro che un Spirit accettasse di stringere un patto con un umano, in tempi recenti è diventato comune. Così come il ghiaccio si scioglie in un ambiente caldo, così il Mana di cui gli Spirit sono composti si disperde in quegli ambienti dove il Mana è carente o addirittura assente. Questo processo può essere limitato all'interno di focus sottoposti a particolare intensa energia, ma ancor di più nelle menti degli uomini per la loro capacità di interagire col Mana. E poiché il Mana è divenuto scarso nel mondo Landal sono ben pochi gli Spirit che non accettano di stringere un patto con esseri umani e prendere sede nelle loro menti. Perché ciò avvenga, tuttavia, è necessario il consenso di entrambe le parti. Uno Spirit non può risiedere in una mente umana che desideri espellerlo. Ciò avviene molto facilmente poiché menti deboli e poco allenate provano forti dolori come conseguenza di uno Spirit Pact. All'interno di una mente umana uno Spirit può addirittura aumentare il suo livello di Mana (e conseguente aumentare i propri poteri), ma ciò consuma risorse mentali (esperienze, emozioni, pensieri e persino ricordi) e può facilmente portare affaticamento e nei casi estremi disturbi cognitivi e follia. È quindi estremamente raro che più di uno Spirit risieda all'interno di una mente umana, sebbene possibile. Il vantaggio per gli esseri umani è la facoltà di usare magia convertendo il Mana degli Spirit con cui hanno stretto un patto in energia. Così mentre un mago non può nulla in un ambiente privo di Mana, uno Spirit Master può praticare magie ovunque. Il problema principale è che ciò consuma il Mana dello Spirit, la sua stessa essenza, e di conseguenza gli Spirit non cedono mai più Mana di quello che sanno che posso recuperare tramite il patto. Questa è la principale ragione per cui nessuno Spirit Master è mai riuscito a ricreare i "miracoli" dei maghi del passato. Perché ciò avvenga uno Spirit dovrebbe sostanzialmente accettare di sacrificare se stesso. Gli Spirit sono in grado di assumere temporaneamente un forma fisica, ciò permette loro di interagire con il mondo circostante ma al tempo stesso consuma il loro Mana. Uno Spirit così materializzato può essere attaccato con l'effetto di causargli un ulteriore perdita di Mana proporzionata al danno inferto.


    1. Spirit Communication

Gli Spirit non comunicano a parole ma direttamente con la mente delle persone. Non fanno uso di alcun linguaggio e trasmettono idee e concetti in maniera diretta. Perché avvenga questo tipo di comunicazione lo Spirit deve essere moderatamente vicino, in genere ad una distanza di pochi metri, ma ciò è variabile a seconda del tipo e potere dello Spirit. Poiché a Landal le civiltà e i linguaggi sono molteplici, Spirit Master sono frequentemente usati per svolgere il compito di traduttori. Uno Spirit è infatti in grado di recepire le idee e i concetti di qualunque persona e trasmetterli direttamente al proprio Master. In altre parole uno Spirit Master può udire una qualunque lingua parlata e capirne il senso.


    1. Monster

Landal non è certo un mondo idilliaco. Non esiste luogo, infatti, in cui non risiedano diverse specie di tremende e aggressive creature. Questi esseri sono comunemente chiamati mostri (Monster) e sono facilmente distinguibili dai comuni animali per la loro particolare morfologia. Le varie civiltà di Landal hanno sviluppato diverse teorie sulla loro origine, ma tutti concordano sul fatto che la loro presenza non è naturale e che provengono da qualche luogo demoniaco. E non a torto, poiché i mostri di Landal altro non sono che i discendenti di quegli esseri che le civiltà antiche hanno importato da vari mondi paralleli e che sono sopravvissuti alla catastrofe. Esiste una profonda differenza tra un mostro e una comune bestia nativa di Landal. Per quanto pericolosa una bestia non combatte mai fino alla morte se può fuggire, i mostri invece sono inesorabili e non mostrano paura alcuna. E' noto a tutti che fintanto che esisteranno i mostri a Landal non regnerà mai la pace.


    1. Lost Technology

Sebbene occasionalmente in tempi passati alcune reliquie dell'antica civiltà di Landal furono scoperte, è solo in tempi recenti che si è consolidata la consapevolezza della sua esistenza. Essendo passati 10000 anni, ogni forma di documento cartaceo è andata distrutta. Iscrizioni in metallo e pietra sono poche e in genere brevi. Pertanto poco o nulla si sa su di essa. Inoltre i resti delle antiche città e in generale ogni edificio sono sepolti sotto diversi metri di terra. Quasi nessun macchinario è rimasto integro, e tra essi praticamente nessuno è ancora funzionante, ma esistono miracolose eccezioni. Non esiste alcuna persona nel mondo di Landal che possieda la conoscenza e i mezzi per operare riparazioni sui circuiti, ma sostituzione di pezzi da diversi macchinari è possibile. Sebbene la maggior parte dei reperti di Lost Technology sono per lo più articoli non funzionanti che vengono venduti a ricchi collezionisti, ne esiste un particolare tipo che è altamente ricercato e desiderato.


    1. Energy Pack

Allo scopo di alimentare i loro vari macchinari e computer le antiche civiltà di Landal avevano sviluppato delle efficientissime batterie elettriche note come Energy Pack. Talmente miracolosa è la loro fattura che oltre ad esisterne enormi quantità ancora integre, l'energia in esse intrappolata non si è mai dispersa. Dato che gli antichi macchinari ancora funzionanti sono più unici che rari, gli Energy Pack non hanno molta utilità pratica nel loro uso originario, ma si è di recente scoperto che possono svolgere in maniera eccellente il compito di fornire un focus per gli Spirit. La sempre più crescente necessità di accumulare Spirit da parte delle varie città stato di Landal ha fatto si che gli Energy Pack siano considerati più preziosi dell'oro e delle gemme preziose. Tuttavia per svolgere la funzione di focus le batterie devono essere attive (ovvero bisogna collegare i poli positivi e negativi) il che significa che, nonostante possano durare fino ad anni, prima o tardi finiscono col consumarsi; ragione per cui la richiesta di Energy Pack non è destinata a declinare. Esiste un ulteriore utilizzo degli Energy Pack, sebbene raramente se ne fa uso. E' possibile operare su di essi modifiche per causare un rilascio repentino di tutta l'energia accumulata, il che genera potentissime esplosioni.


    1. The continent of Mordia

Mordia è uno dei più grandi continenti del mondo di Landal ed uno degli ultimi ad essere stato ricolonizzato dopo il cataclisma. Ne consegue che una gran parte delle sue terre sono inesplorate e infestate di pericolosi mostri. Esistono dozzine di piccole città stato, ma nessuna vera e propria nazione. Nonostante ciò Mordia è sostanzialmente contesa da tre potenti città frequentemente in lotta tra di loro per espandere la loro sfera di influenza. Il problema dei mostri è particolarmente grave in questo continente, ogni città è difesa da elevate e spesse mura, diverse guarnigioni militari sono preposte alla difesa dei campi e i viaggi commerciali avvengono sempre sttoforma di grandi spedizioni accompagnate da contingenti armati. Solo i folli o i temerari viaggiano da soli. La corsa per ottenere il controllo di zone ricche di Spirit e Lost Technology ha in tempi recenti inasprito le schermaglie tra le tre cività dominanti.


    1. Brangaard Empire

Brangaard è una delle tre maggiori città stato di Mordia. Il sistema politico è una monarchia assoluta di tipo aristocratico. Fortemente improntata alla guerra e dotata di un imponente esercito è riuscita nel corso degli anni ad assoggettare un vasto numero di città e territori (le città mantengono il loro governo ma sono tributarie e hanno giurato fedeltà all'imperatore) divenendo così il primo impero nel continente. L'attuale imperatore è Horma Karg Brangaard VI.


    1. Medilah's Republic (Jewel of Mordia)

Se il massimo valore di Brangaard è la potenza bellica quello di Medilah è il commercio. Situata sulla costa, è divenuta il più importante centro economico di Mordia e il principale crocevia di importazioni ed esportazioni da altri continenti. Medilah è anche nota come la capitale della cultura e delle arti e la sua bellezza urbanistica e architettonica le ha guadagnato l'appellativo di "Jewel of Mordia". Sebbene ufficialmente una repubblica, poiché il diritto di voto è limitato a poche influenti famiglie, Medilah è più che altro retta da un sistema oligarchico. Medilah ha stretto un intricato sistema di alleanze e accordi, sia manifesti che occulti, con un numero di città solo di poco inferiore a quelle assoggettate da Brangaard. L'attuale primo ministro è Mina Kalindres


    1. Sonalum

Sonalum è il centro di tutto il sapere di Mordia ed è una delle città più antiche. Tradizionalmente all'avanguardia nello studio e l'applicazione delle arti magiche, in tempi recenti ha spostato la sua attenzione sul recupero e l'analisi delle Lost Technology. Esistono numerose "scuole" di sapere a Sonalum ciascuna specializzata in uno specifico campo: Matematica, Filosofia, Storia, Magia, Spirit e così via. Ogni decisione è presa dal concilio degli anziani, che eleggono nuovi membri principalmente sulla base dei loro successi in campo accademico. Il motto di Sonalum è "Il sapere rende liberi" e la sua ideologia fortemente fondata sulla libertà di espressione e di divulgazione della conoscenza ha influenzato molte città stato di Mordia. Insieme hanno stretto un patto di alleanza allo scopo di preservare la loro indipendenza di fronte alla crescente minaccia di Brangaard.


    1. Free Warriors

A causa della perenne minaccia dei mostri e delle continue lotte per il controllo dei territori e delle risorse esiste una sempre più crescente richiesta di individui abili nel combattimento. Non è strano quindi che siano nati diversi gruppi di mercenari pronti a prestare le loro armi a chiunque prometta loro un adeguato compenso. Tra i più frequenti clienti ci sono i mercanti, ma non di rado vengono assoldati dalle tre principali città stato; Nella maggior parte dei casi da Medilah e secondariamente da Sonalum. Brangaard vanta di avere il miglior esercito di Mordia e ammettere di far uso di mercenari sarebbe per loro un disonore, ma è noto che anche loro li assoldano per missioni di sabotaggio su cui poi negano ogni coinvolgimento.


    1. Tech Hunters

I Tech Hunter sono individui specializzati nel recupero di Lost Technology. Essi differiscono dai comuni cacciatori di tesori per il fatto che il riconoscimento dei reperti e la capacità di accertare se possono ancora funzionare o meno richiedono conoscenze e competenze fuori dall'ordinario. La maggior parte dei Tech Hunter proviene, o è comunque affiliata, a Sonalum e gode di rispetto nei circoli degli eruditi. I Tech Hunter sono generalmente abili nel combattimento o nell'uso degli Spirit dato che le spedizioni in luoghi inesplorati comporta sempre inevitabilemente il dover combattere contro i mostri.



  1. TERRA (WORLD A)

Terra è un mondo non molto dissimile dal nostro pianeta nel 21° secolo, ma leggermente più avanzato a livello tecnologico, in particolare per quanto riguarda la biotecnologia. Trentadue anni prima dell'inizio della storia il pianeta Terra è stato drasticamente sconvolto da quella che è nota come la terza guerra mondiale (World War III), un conflitto esploso a causa di contrasti riguardo l'uso indiscriminato di recenti scoperte biotecnologiche, la loro diffusione nell'ambiente e la modifica genetica di esseri umani. La principale nazione promotrice di tali tecnologie è stata la "Federazione delle Nazioni libere di Helian" (Free Nations of Helian's Federation) ma la sua esistenza è terminata alla fine del conflitto. Alla data odierna la popolazione superstite dell'intero continente di Arkroym (di cui Helian è una prominente penisola) si è unita per creare una nuova forma di società utopica sulla base dei principi di Johlonn (The Johlonn's Principles).


    1. The Second World War

Circa 80 anni addietro il pianeta Terra ha dovuto affrontare una catastrofica emergenza energetica. L'inesorabile macchina del progresso che richiedeva sempre più ingenti quantità di combustibile fossile ha finito con l'esaurire la maggior parte dei giacimenti esistenti. La tensione economica dovuta all'improvviso innalzamento dei prezzi del petrolio e gas e le conseguenti dispute territoriali allo scopo di assicurarsi le poche risorse rimaste sono state la miccia che ha innescato il secondo grande conflitto planetario. Il pianeta già altamente inquinato è stato ulteriormente sfregiato dai primi armamenti termonucleari. In definitiva nessuno poté definirsi un reale vincitore e con le poche risorse ulteriormente dissipate dal conflitto le nazioni civilizzate sembravano destinate a dover precipitare in un'era oscura e nelle barbarie del passato.


    1. Rhys Hengel

Fu allora che il pianeta Terra fu salvato dalla rivoluzionaria scoperta del rinomato (e al tempo ancora molto giovane) biologo Rhys Hengel. Inizialmente considerato il padre della Biologia Quantistica, egli riuscì a dimostrare come alcuni organismi unicellulari fossero in grado di utilizzare fenomeni quantistici per la trasmissione di energia; ed in seguito alla sua ricerca riuscì con successo a manipolare una particolare specie, nota come Ergoplasma. Tramite gli Ergoplasmi l'umanità avrebbe potuto non solo generare energia pulita e completamente ecologica ma anche trasmetterla a qualunque dispositivo senza fili grazie al fenomeno del tunneling. Ma i suoi giorni di gloria durarono poco. Le sue scoperte in campo biologico generarono una vera corsa allo sviluppo di nuove biotecnologie, un progresso scientifico che però finì in pessime mani. La studio e l'applicazione delle manipolazioni genetiche raggiunse livelli mai visti prima. Rhys, già fin dall'inizio molto critico sull'uso indiscriminato di queste nuove biotecnologie, quando scoprì che gli Shepherd avevano addirittura modificato gli Ergoplasmi per i loro fini tentò di ribellarsi. Ma gli Shepherd ne fecero un capro espiatorio e tutt'oggi Rhys Hengel è ricordato come il terrorista, il traditore, il disumano scienziato pazzo che ha causato gli orrori del terzo conflitto planetario. Rhys Hengel fu quindi costretto ad andare in esilio in un paese neutrale nel continente di Cyndar con la sua famiglia, dove continuò a condurre esperimenti e dove poi nacque sua nipote Ciel.


    1. The Third World War

Uno scandalo sconvolse "the Free Nations of Helian's Federation" quando furono rivelati al pubblico (da parte di ignoti) i dati sugli orribili esperimenti su esseri umani condotti dai loro dipartimenti di ricerca. Sebbene la generale reazione di tutte le nazioni del continente di Arkroym fu negativa, non vi fu da parte loro una condanna netta sull'uso di ogni manipolazione genetica e sull'uso degli Ergoplasmi. Diversamente tutto ciò scatenò l'ira e l'indignazione delle popolazioni rivali nel continente di Ostharn. In particolare quella di Harrhang, una vasta nazione retta da una rigida dittatura militare in lotta con la pensiola di Helian sin dal primo conflitto mondiale. Harrhang non solo denunciò le atrocità commesse dalla federazione, proclamò di ritenere che la sopravvivenza dell'intero pianeta e della razza umana erano in pericolo a causa dell'uso indiscriminato delle manipolazioni genetiche. Ben presto l'intero continente di Ostharn, invidioso del miracoloso recupero economico degli storici rivali, si convinse di questa tesi. Non passarono molti giorni prima che il terzo conflitto mondiale ebbe inizio. La guerra fu combattutta con tremende armi biologiche da un lato e con armi nucleari dall'altro; ed esattamente com'era accaduto nel precedente conflitto, non ci fu nessun reale vincitore.


    1. Arkroym after the War

Gli sconvolgimenti bellici hanno gettato ogni nazione del continente di Arkroym nel caos più totale ed ogni forma di governo ha cessato di esistere. Gli Shepherd hanno colto l'occasione per promuovere ad un nuovo stadio il loro progetto per il raggiungimento della società ideale. Da un punto di vista esterno il modo in cui tutte queste popolazioni, un tempo divise da nazionalismi e diverse lingue e culture, abbiano improvvisamente deciso di comune accordo di unirsi in questo nuovo sistema sociale non può che apparire come miracoloso, specialmente se si considera che non vi è alcuna figura carismatica evidente che possa avere compiuto tale prodigio. In realtà ciò è stato possibile tramite gli Ergoplasmi modificati. Ufficialmente i cittadini di Arkroym hanno dichiarato illegale ogni forma di alterazione genetica sull'uomo, facendo così decadere la principale ragione del conflitto mondiale. A Rhys Hengel è stata attribuita l'intera colpa di questi esperimenti inumani e sono stati fabbricati finti documenti che dimostrerebbero come il vero scopritore dei fenomeni quantistici nei microorganismi fosse un suo collega che lui avrebbe ucciso per appropriarsi dei suoi dati e pubblicarli come propri. L'uso degli Ergoplasmi è pertanto ancora diffuso e considerato come l'unico sistema per risolvere il problema del fabbisogno energetico. Quella di Arkroym è una società multietnica e multiculturale che a livello ideologico ha abolito ogni forma di divisione di classe. E' uso comune riferirsi ad altri con l'espressione "my friend" or informalmente "buddy". Ufficialmente il loro sistema è fondato sui principi di Johlonn.


    1. The Johlonn's Principles

Johlonn era un importante filosofo ed ideologo nativo del continente di Arkroym. I suoi principi formano le fondamenta della società utopica che si è venuta a creare in Arkroym sulle rovine della terza guerra mondiale.

  • **No Countries: ** Il concetto stesso della divisione dei territori in nazioni con precisi confini è stata completamente abolita. Sebbene tuttora l'originale denominazione dei luoghi permane, essa ha solamente una funzione puramente geografica. Nonostante su Terra esistono ancora stati e nazioni in altri continenti, la gente di Arkroym ritiene che tutti gli esseri umani hanno diritto di viaggiare e risiedere in qualsiasi luogo del pianeta. Ciònonostante i confini di Arkroym sono "inspiegabilmente" controllati da un non esiguo dispiegamento militare.
  • **No Politicians: ** Insieme al concetto di nazione anche la "politica" è stata abolita. Ogni decisione è presa direttamente dai cittadini tramite il supporto onnipresente della rete informatica. I detrattori di questo sistema tuttavia fanno spesso notare come non sia chiaro chi è che di fatto detiene il potere di presentare le domande, o il fatto che organi come la polizia e l'esericito prendano spesso decisioni autonome non votate da nessuno. Chi è dunque che impartisce gli ordini?
  • **No Money: ** Non una sola moneta o banconota esiste ancora nell'intero continente di Arkroym. La popolazione ne va molto fiera dichiarando il superamento delle logiche spietate del profitto e dello sfruttamento economico. I detrattori tuttavia fanno notare come di fatto sia in vigore un sistema di "crediti" che ha praticamente la stessa identica funzione del denaro in qualità di valuta virtuale. Ma gli apologisti della società utopica negano questa tesi affermando che i "crediti" sono semplicemente un "riconoscimento dell'operosità delle persone", e non sono né ereditabili né acquisibili tramite furto e truffe. Ma a dispetto della millantata equità economica, esistono individui che vivono nel lusso e possiedono beni, terreni ed edifici dal valore incalcolabile.
  • **No Armies: ** L'ideologia di Johlonn ripudia ogni forma di violenza, pertanto non esistono eserciti ad Arkroym. Certo esistono le forze di autodifesa, che sono praticamente la stessa cosa, ma è "solo per autodifesa allo scopo di mantenere la pace". I detrattori fanno notare che il principio originale di Johlonn citava più precisamente "no weapons". Nessuna spiegazione ufficiale è stata data per questa "rettifica".


    1. Ark City

Con i maggiori centri urbani di Arkroym ridotti in rovina dalla guerra nucleare, la maggior parte dei sopravvissuti del continente si è concentrata in quella che un tempo era una piccola città, ma che in maniera miracolosamente repentina si è svilupatta nella più vasta metropoli planetaria. Rinominata "Ark City" è il principale centro artistico ed economico di Terra, un crogiolo di svariate etnie e culture e lo specchio ideale del nuovo ordine mondiale promosso segretamente dagli Shepherds.


    1. The Shepherds

The Shepherd sono un gruppo di influenti individui il cui scopo è quello di plasmare la società umana secondo i loro ideali di perfezione. Chiamati anche "the committee of 30", poiché questo è il loro numero, hanno da secoli controllato un vasto numero di persone nel più assoluto segreto per manipolare lo scenario politico di Arkroym e non solo. E' tramite loro che le nazioni di Helian si sono unite in una federazione, sono stati loro a promuovere lo sviluppo delle biotecnologie e sono loro che hanno manipolato i giornali e le fonti storiche per fare di Rhys Hengel un criminale di guerra. Attualmente l'uso degli Ergoplasmi modificati ha permesso loro di estendere il loro controllo sull'intera popolazione di Arkroym, ma i loro progetti si spingono ben oltre. La maggior parte degli Shepherd ritiene di agire per il bene comune e crede con convinzione nella rettitudine dei propri ideali. L'uso di sotterfugi, manipolazioni e omicidi è da loro considerato come un male del tutto trascurabile di fronte agli immensi benefici che il loro operato porterà agli esseri umani.


    1. Lewe Inc.

Lewe è il nome della corporazione responsabile per lo sviluppo e la distribuzione degli Ergoplasmi e per la ricerca di nuove biotecnologie quantistiche. Poiché ogni macchina e dispositivo di Arkroym funziona tramite l'uso di questi micro-organismi, Lewe detiene pressocché il monopolio assoluto su ogni prodotto tecnologico. La popolazione ignora che Lewe non è altro che un nuovo nome adottato dalla stessa organizzazione che prima della guerra aveva creato e diffuso tutte quelle biotecnologie che oggi sono bandite e considerate illegali. Rhys Hengel stesso inizialmente lavorava per loro, ma ogni informazione a riguardo è stata modificata o cancellata. Lewe continua in segreto la sperimentazione su esseri umani e lo sviluppo di armi biologiche.


    1. Yesof Raumann

Yesof Raumann è l'attuale presidente della Lewe ed uno Shepherd membro della "committee of 30". E' un uomo tanto carismatico quanto schifosamente potente e ricco. Considera se stesso un filantropo ed è amato dalla popolazione per le sue frequenti opere caritatevoli e per le sue varie promozioni per lo sviluppo sociale. Così come la maggior parte degli Shepherd ritiene di essere un salvatore dell'umanità.


    1. Ergoplasma

Gli Ergoplasmi sono organismi unicellulari capaci di trasferire elettroni a distanza attraverso il fenomeno quantistico del tunneling. Grazie ad un geniale sistema ideato da Rhys Hengel è possibile sfruttare questa proprietà in maniera sistematica e su larga scala per trasferire enormi quantità di elettroni da un luogo all'altro. Gli Ergoplasmi tuttavia non producono energia dal nulla ed hanno bisogno di un organismo ospite per sopravvivere. L'ambiente ideale per la loro proliferazione e per la loro capacità di sviluppare energia è il cervello umano. In quantità controllate gli Ergoplasmi possono convivere con l'organismo ospite senza che vi siano conseguenze significative per la salute. Attualmente il 99% dei cittadini di Arkroym ospita diversi milioni di Ergoplasmi nel proprio cervello. Perché il trasferimento energetico abbia luogo è necessario che nei dispositivi stessi siano presenti specifiche celle contenenti culture di Ergoplasmi che svolgono da recettori. Tali culture non sopravvivono se non per qualche mese e pertanto devono essere frequentemente sostituite. A livello pratico per lo più ogni individuo provvede a dare energia agli strumenti che pesonalmente usa, ma esiste una vera e propria rete globale attraverso cui l'energia viene condivisa e trasferita ove più ce ne è bisogno. Questo sistema garantisce una maggiore efficienza poiché anche durante il sonno ogni individuo fornisce energia tramite i propri Ergoplasmi. L'energia tuttavia non proviene dal nulla e pertanto i portatori di Ergoplasmi consumano una quantità doppia di calorie rispetto ad individui normali. Un eccessivo sforzo per aumentare la personale emissione energetica causa accelerazione del battito cardiaco e della respirazione e un forte affaticamento mentale. Ripetuti abusi possono causare danni permanenti al cervello, ma sono estremamente rari tra la gente comune. Gli Ergoplasmi sono stati modificati geneticamente dagli Shepherd tramite quella che attualemente è nota come Lewe Inc. Esistono principalemente due tipi di Ergoplasmi modificati in uso.


    1. Type-R Ergoplasma (Regular)

I Type-R posseggono la funzione secondaria di alterare i processi cognitivi umani. I portatori di Type-R sono meno inclini alla violenza e generalmente più ottimisti. Chi ne è affetto dimostra una notevole riduzione del senso critico, della diffidenza e dello scetticismo. Tali persone sono quindi influenzabili in maniera pressocché infallibile dalle campagne pubblicitarie e dalla propaganda. L'aumento della positività cognitiva impedisce loro di riconoscere l'esistenza di problemi o di ingiustizie sociali, anche quando sono particolarmente evidenti. Non esistono dissidenti tra i portatori di Type-R. L'incapacità di pensare in maniera negativa al proprio futuro rende i soggetti inclini a spendere ogni "credito" guadagnato, ciò aumenta i consumi con effetti positivi per l'economia, ma comporta anche la necessità di adoperarsi per guadagnare sempre più crediti da spendere. I Type-R sono di gran lunga gli Ergoplasmi più diffusi.


    1. Type-S Ergoplasma (Special)

I Type-S sono stati sviluppati per scopi militari e non causano le alterazioni cognitive dei Type-R. I Type-S sono in grado di assorbire e trasmettere quantità di energia decisamente superiori alla norma. Inoltre diverse modifiche rendono possibile la sincronizzazione su scala macroscopica di vari fenomeni quantistici non limitati al tunneling.

    1. Type-C Ergoplasma (Converter)

I Type-C sono utilizzati agli interno dei Converters, dispositivi quantici convertono l'energia quantistica prodotta dai Type-R/S in fenomeni su scala macroscopica. Esistono numerose sotto-categorie di Type-C, questi si trovano dentro gli elettrodomestici onnipresenti su Arkroym, cosí come in qualsiasi tipo di veicolo o macchinario elettrico. Per uso militare, numerose specie di Type-C in gran quantitá vengono impiegate in dispositivi chiamati Converters, che permettono al portatore l'uso di abilitá come la generazione di fiamme o fulmini.

    1. Quantum Capacitors

I converters sono composti da un numero di Quantum Capacitors che determinano di fatto la capacitá di conversione energetica del device.

    1. SPC

Uno degli innumerevoli dispositivi prodotti e distrubuiti dalla Lewe Inc., gli SPC (Smart Portable Companion) sono il corrispettivo dei nostri Smartphone. Essi sono indispensabili per vivere ad Arkroym in quanto ogni memorizazzione dei dati personali (inclusi i crediti) e la possibilità di votare leggi avviene esclusivamente tramite essi.


    1. Mutagen Alpha

Le molteplici modifiche che sono state operate nei più disparati genomi sono state rese possibili grazie all'utilizzo di uno specifico retrovirus. Tale retrovirus è denominato "Mutagen Alpha". Il Mutagen Alpha ha avuto un ruolo di primo piano nello sviluppo dei Type-R e Type-S Ergoplasmi non che nella creazione di bioarmi mutanti e nella modifica del genoma umano. Nel corso della guerra il Mutagen Alpha stesso è stato utilizzato come arma biologica nel continente di Ostharn e Harrhang allo scopo di causare orrende mutazioni nei nemici. I Mutagen Alpha sono in grado di riprodurre se stessi oltre che a modificare gli organismi che infettano e nel corso della terza guerra mondiale si sono diffusi senza controllo anche nel continente di Arkroym. Finita la guerra enormi sforzi sono stati compiuti nel tentativo di eliminare gli organismi mutati e nel fermare le epidemie del Mutagen Alpha. Ma il retrovirus è ancora presente ed occasionalmente ancora compaiono terribili mostri mutanti.


    1. Mutant Bio-Weapon

Originariamente creati su un preciso disegno come bio-armi i mutanti sono particolarmente diffusi nel continente di Ostharn e sono ormai fuori dal controllo della Lewe e degli Shepherd. Ogni volta che i Mutagen Alpha si riproducono il materiale genetico in essi contenuto subisce sempre più strane e orribile mutazioni. Cosi che le bio-armi mutanti sono ormai irriconoscibili se paragonate a quelle progettate originariamente.


    1. Harrhang

Harrhang è la nazione di Terra più vasta sia per estensione geografica che per popolazione (a meno che non si consideri Arkroym come una nazione di fatto). Retta da un rigido sistema dittatoriale possiede la più imponente macchina bellica del pianeta, grazie anche al proprio arsenale nucleare. Harrhang avrebbe certamente vinto la guerra in uno scontro diretto, ma a causa della diffusione del Mutagen Alpha nel proprio territorio e di una serie di conflitti politici interni (orchestrati dagli Shepherd tramite l'uso dei Type-R) è stata costretta a dichiarare la fine delle ostilità. Ci sono voluti anni per ristabilire l'ordine e numerosi ufficiali (colpevoli e non) sono stati "epurati" con l'accusa di alto tradimento. Harrhang è una delle poche nazioni che ancora possiede risorse combustibili fossili ma per lo più si tratta di giacimenti di carbone, ragione per cui l'inquinamento è a livelli tragicamente elevati e raramente la popolazione può vedere l'azzurro del cielo. Le risorse di uranio sono molto scarse e pertanto vengono conservate per uso esclusivamente militare. L'attuale comandante in capo è una donna: High General Ywong Rhen. Se il tema dominante di Arkroym è la vita (nel senso più estremo del termine) quello di Harrhang è la morte.


    1. Reapers

I Reaper sono unità speciali di Harrhang equipaggiate per l'epurazione di ogni tipo di minaccia biologica. Protetti dalle loro speciali Hazmat suit e dotati di arsenali nucleari, sono noti per la loro efficienza ed eccessivo zelo. "When in doubt eradicate" è la loro filosofia di base. Interi villaggi sono stati rasi al suolo per il solo sospetto di una contaminazione da Mutagen Alpha. Il sistema di epurazione prediletto dai Reaper è il bombardamento radioattivo, capace di sterilizzare un ambiente da ogni forma di vita, anche la più microscopica, con effetti ecologici disastrosi. Tra le varie squadre di Reaper i "Crimson Angels" sono di gran lunga i più noti e temuti. Di idee particolarmente estremiste, essi ritengono che coloro che sono stati infettati dagli Ergoplasmi non possono più essere considerati umani e pertanto l'intera popolazione di Arkroym deve essere annientata (e nemmeno sanno della reale funzione dei Type-R).