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== Lost Technology ==
 
== Lost Technology ==
  
Sebbene occasionalmente in tempi passati alcune reliquie dell'antica civiltà di Landal furono scoperte, è solo in tempi recenti che si è consolidata la consapevolezza della sua esistenza.
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Although occasionally in past times some relics of the ancient Landal civilization were discovered, it is only in recent times that awareness of its existence has consolidated.
Essendo passati 10000 anni, ogni forma di documento cartaceo è andata distrutta. Iscrizioni in metallo e pietra sono poche e in genere brevi. Pertanto poco o nulla si sa su di essa.  
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With 10,000 years gone by, all forms of paper documents have been destroyed. Inscriptions in metal and stone are rare and generally short. Therefore little to nothing is known about it.
Inoltre i resti delle antiche città e in generale ogni edificio sono sepolti sotto diversi metri di terra.
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In addition, the remains of the ancient cities and buildings are buried under several meters of earth.
Quasi nessun macchinario è rimasto integro, e tra essi praticamente nessuno è ancora funzionante, ma esistono miracolose eccezioni. Non esiste alcuna persona nel mondo di Landal che possieda la conoscenza e i mezzi per operare riparazioni sui circuiti, ma sostituzione di pezzi da diversi macchinari è possibile.
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Almost no machinery has remained intact, and among them practically none is still functional, but there are miraculous exceptions. There is no person in the world of Landal who possesses the knowledge and the means to make repairs on the circuits, but replacement of parts from different machines is possible.
Sebbene la maggior parte dei reperti di Lost Technology sono per lo più articoli non funzionanti che vengono venduti a ricchi collezionisti, ne esiste un particolare tipo che è altamente ricercato e desiderato.
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Although most of the Lost Technology exhibits are mostly non-working items that are sold to wealthy collectors, there is a particular type that is highly sought after and desired.
 
 
  
 
== Energy Pack ==
 
== Energy Pack ==

Revision as of 18:56, 21 October 2021

LANDAL (WORLD B)

At first, Landal was a magic-free world. Around 10,000 years before the story begins, this world had reached an incredible level of technological progress, and developed machines that would allow traveling to parallel universes. The discovery of the existence of magical powers in other worlds prompted people of that epoch to try and find a way to bring them to Landal. That required importing an ethereal substance known as "Mana" in enormous quantity. However, because of an accident, an ocean of Mana flooded Landal in a uncontrolled manner, causing the mental destruction of every conscious living being. Entire civilizations ceased to exists in the span of a few days. Less than ten thousands human beings survived in remote islands, far from the main continents where the level of Mana remained for several years at high concentration that would be lethal to the human mind. At the present time the main continents of Landal are re-populated, and new civilizations have arised, but history of the futuristic civilization of the past has been lost, and remains completely unknown to most people.


Mana

Mana is omnipresent in every part of Landal's world and just like air it is invisible to the naked eye. Despite being an alien substance, current civilizations assume that it has always existed. Mana is able to interact with the human mind and the human mind is able to interact with Mana. However, the concentration of this substance in the air has reached levels too low to have any noticeable effects on most people. There are several disciplines that through special training allow the perception and manipulation of Mana. In most cases this involves transmuting a part of the Mana into physical matter in the form of energy or even objects. This technique is known as "Magic" and whoever practices it is considered a "Magician". In the past, when the Mana was much higher, legendary men are said to be able to produce miracles. Currently, however, this system is considered impractical and true magicians are almost non-existent.

Spirit

It's common knowledge that there are supernatural creatures commonly called "Spirit". They are also known to be magical creatures, but few know that "Spirits" are nothing more than a condensed form of Mana, and they are the main reason why Mana on Landal has decreased dramatically over the years. The formation of a Spirit is very complex and requires a specific "focus", a sort of mold on which to base one's form. Particularly long-lived animals or trees and in some rare cases humans or monsters can become the focus of a Spirit if their body somehow remains intact over time. Much more often, however, these are objects subjected to the fury of the elements. Millennial rocks sculpted by the wind. Gems subjected to the pressure of the oceans, metals hardened in the cauldron of a volcano. Spirits need to reside in a physical object to maintain their form which is generally the focus in which they formed. Spirits maintain a strong affinity with their original focus, so that those who formed inside a volcano, for example, will be able primarily to generate fire and heat. Spirits vary in power depending on the amount of Mana they possess, and the more powerful they are the more intelligent and aware they are.

Spirit Pact / Spirit Master

Historical facts and legends mingle regarding the multiple interactions between humans and Spirit. Whole shamanistic religions, not dissimilar from Shintoism, have arisen around the cult of the Spirit; their focuses are often kept and venerated inside temples. Tales of how some heroes made pacts with the Spirits to acquire their powers abound in the folklore of every recent Landal civilization. These heroes are known as Spirit Masters. However, while in the past it was rare for a Spirit to agree to make a pact with a human, in recent times it has become common. Just as ice melts in a warm environment, so the Mana of which the Spirits are composed is dispersed in those environments where the Mana is lacking or even absent. This process can be limited within focuses subjected to particularly intense energy, but even more so in the minds of men due to their ability to interact with Mana. And since Mana has become scarce in the Landal world, very few Spirits do not agree to make a pact with humans and settle down in their minds. For this to happen, however, the consent of both parties is required. A Spirit cannot reside in a human mind that wishes to expel it. This happens very easily as weak and untrained minds experience severe pain as a result of a Spirit Pact. Within a human mind a Spirit can even increase its Mana level (and consequently increase its powers), but this consumes mental resources (experiences, emotions, thoughts and even memories) and can easily lead to fatigue and in extreme cases cognitive disturbances and insanity. It is therefore extremely rare for more than one Spirit to reside within a human mind, although possible. The advantage for humans is the ability to use magic by converting the Mana of the Spirits they have made a pact with into energy. So while a wizard can do nothing in a mana-free environment, a Spirit Master can practice magic anywhere. The main problem is that this consumes the Spirit's Mana, its very essence, and as a result Spirits never give up more Mana than they know they can recover through the pact. This is the main reason why no Spirit Master has ever managed to recreate the "miracles" of the wizards of the past. For this to happen a Spirit would basically have to agree to sacrifice itself. Spirits are able to temporarily take physical form, which allows them to interact with the surrounding world but at the same time consumes their Mana. A Spirit thus materialized can be attacked with the effect of causing it an additional loss of mana in proportion to the damage dealt.

Spirit Communication

Spirits do not communicate with words but directly with people's minds. They do not use any language and convey ideas and concepts directly. For this type of communication to take place the Spirit must be moderately close, usually within a few meters, but this varies depending on the type and power of the Spirit. Since there are many civilizations and languages in Landal, Spirit Masters are frequently used to carry out the task of translators. A Spirit is in fact able to receive the ideas and concepts of any person and transmit them directly to their Master. In other words, a Spirit Master can hear any spoken language and understand its meaning.

Monster

Landal is certainly not an idyllic world. In fact, there is no place where different species of tremendous and aggressive creatures do not reside. These beings are commonly called monsters and are easily distinguished from common animals by their particular morphology. Landal's various civilizations have developed different theories about their origin, but they all agree that their presence is not natural and that they come from some demonic place. And not without reason, since Landal's monsters are none other than the descendants of those beings that ancient civilizations imported from various parallel worlds and who survived the catastrophe. There is a profound difference between a monster and a common beast native to Landal. As dangerous as a beast is, it never fights to the death if it can escape, but monsters are inexorable and show no fear. Everyone knows that as long as monsters exist in Landal, peace will never reign.

Lost Technology

Although occasionally in past times some relics of the ancient Landal civilization were discovered, it is only in recent times that awareness of its existence has consolidated. With 10,000 years gone by, all forms of paper documents have been destroyed. Inscriptions in metal and stone are rare and generally short. Therefore little to nothing is known about it. In addition, the remains of the ancient cities and buildings are buried under several meters of earth. Almost no machinery has remained intact, and among them practically none is still functional, but there are miraculous exceptions. There is no person in the world of Landal who possesses the knowledge and the means to make repairs on the circuits, but replacement of parts from different machines is possible. Although most of the Lost Technology exhibits are mostly non-working items that are sold to wealthy collectors, there is a particular type that is highly sought after and desired.

Energy Pack

Allo scopo di alimentare i loro vari macchinari e computer le antiche civiltà di Landal avevano sviluppato delle efficientissime batterie elettriche note come Energy Pack. Talmente miracolosa è la loro fattura che oltre ad esisterne enormi quantità ancora integre, l'energia in esse intrappolata non si è mai dispersa. Dato che gli antichi macchinari ancora funzionanti sono più unici che rari, gli Energy Pack non hanno molta utilità pratica nel loro uso originario, ma si è di recente scoperto che possono svolgere in maniera eccellente il compito di fornire un focus per gli Spirit. La sempre più crescente necessità di accumulare Spirit da parte delle varie città stato di Landal ha fatto si che gli Energy Pack siano considerati più preziosi dell'oro e delle gemme preziose. Tuttavia per svolgere la funzione di focus le batterie devono essere attive (ovvero bisogna collegare i poli positivi e negativi) il che significa che, nonostante possano durare fino ad anni, prima o tardi finiscono col consumarsi; ragione per cui la richiesta di Energy Pack non è destinata a declinare. Esiste un ulteriore utilizzo degli Energy Pack, sebbene raramente se ne fa uso. E' possibile operare su di essi modifiche per causare un rilascio repentino di tutta l'energia accumulata, il che genera potentissime esplosioni.


The continent of Mordia

Mordia è uno dei più grandi continenti del mondo di Landal ed uno degli ultimi ad essere stato ricolonizzato dopo il cataclisma. Ne consegue che una gran parte delle sue terre sono inesplorate e infestate di pericolosi mostri. Esistono dozzine di piccole città stato, ma nessuna vera e propria nazione. Nonostante ciò Mordia è sostanzialmente contesa da tre potenti città frequentemente in lotta tra di loro per espandere la loro sfera di influenza. Il problema dei mostri è particolarmente grave in questo continente, ogni città è difesa da elevate e spesse mura, diverse guarnigioni militari sono preposte alla difesa dei campi e i viaggi commerciali avvengono sempre sttoforma di grandi spedizioni accompagnate da contingenti armati. Solo i folli o i temerari viaggiano da soli. La corsa per ottenere il controllo di zone ricche di Spirit e Lost Technology ha in tempi recenti inasprito le schermaglie tra le tre cività dominanti.


Brangaard Empire

Brangaard è una delle tre maggiori città stato di Mordia. Il sistema politico è una monarchia assoluta di tipo aristocratico. Fortemente improntata alla guerra e dotata di un imponente esercito è riuscita nel corso degli anni ad assoggettare un vasto numero di città e territori (le città mantengono il loro governo ma sono tributarie e hanno giurato fedeltà all'imperatore) divenendo così il primo impero nel continente. L'attuale imperatore è Horma Karg Brangaard VI.


Medilah's Republic (Jewel of Mordia)

Se il massimo valore di Brangaard è la potenza bellica quello di Medilah è il commercio. Situata sulla costa, è divenuta il più importante centro economico di Mordia e il principale crocevia di importazioni ed esportazioni da altri continenti. Medilah è anche nota come la capitale della cultura e delle arti e la sua bellezza urbanistica e architettonica le ha guadagnato l'appellativo di "Jewel of Mordia". Sebbene ufficialmente una repubblica, poiché il diritto di voto è limitato a poche influenti famiglie, Medilah è più che altro retta da un sistema oligarchico. Medilah ha stretto un intricato sistema di alleanze e accordi, sia manifesti che occulti, con un numero di città solo di poco inferiore a quelle assoggettate da Brangaard. L'attuale primo ministro è Mina Kalindres


Sonalum

Sonalum è il centro di tutto il sapere di Mordia ed è una delle città più antiche. Tradizionalmente all'avanguardia nello studio e l'applicazione delle arti magiche, in tempi recenti ha spostato la sua attenzione sul recupero e l'analisi delle Lost Technology. Esistono numerose "scuole" di sapere a Sonalum ciascuna specializzata in uno specifico campo: Matematica, Filosofia, Storia, Magia, Spirit e così via. Ogni decisione è presa dal concilio degli anziani, che eleggono nuovi membri principalmente sulla base dei loro successi in campo accademico. Il motto di Sonalum è "Il sapere rende liberi" e la sua ideologia fortemente fondata sulla libertà di espressione e di divulgazione della conoscenza ha influenzato molte città stato di Mordia. Insieme hanno stretto un patto di alleanza allo scopo di preservare la loro indipendenza di fronte alla crescente minaccia di Brangaard.


Free Warriors

A causa della perenne minaccia dei mostri e delle continue lotte per il controllo dei territori e delle risorse esiste una sempre più crescente richiesta di individui abili nel combattimento. Non è strano quindi che siano nati diversi gruppi di mercenari pronti a prestare le loro armi a chiunque prometta loro un adeguato compenso. Tra i più frequenti clienti ci sono i mercanti, ma non di rado vengono assoldati dalle tre principali città stato; Nella maggior parte dei casi da Medilah e secondariamente da Sonalum. Brangaard vanta di avere il miglior esercito di Mordia e ammettere di far uso di mercenari sarebbe per loro un disonore, ma è noto che anche loro li assoldano per missioni di sabotaggio su cui poi negano ogni coinvolgimento.


Tech Hunters

I Tech Hunter sono individui specializzati nel recupero di Lost Technology. Essi differiscono dai comuni cacciatori di tesori per il fatto che il riconoscimento dei reperti e la capacità di accertare se possono ancora funzionare o meno richiedono conoscenze e competenze fuori dall'ordinario. La maggior parte dei Tech Hunter proviene, o è comunque affiliata, a Sonalum e gode di rispetto nei circoli degli eruditi. I Tech Hunter sono generalmente abili nel combattimento o nell'uso degli Spirit dato che le spedizioni in luoghi inesplorati comporta sempre inevitabilemente il dover combattere contro i mostri.

TERRA (WORLD A)

Terra è un mondo non molto dissimile dal nostro pianeta nel 21° secolo, ma leggermente più avanzato a livello tecnologico, in particolare per quanto riguarda la biotecnologia. Trentadue anni prima dell'inizio della storia il pianeta Terra è stato drasticamente sconvolto da quella che è nota come la terza guerra mondiale (World War III), un conflitto esploso a causa di contrasti riguardo l'uso indiscriminato di recenti scoperte biotecnologiche, la loro diffusione nell'ambiente e la modifica genetica di esseri umani. La principale nazione promotrice di tali tecnologie è stata la "Federazione delle Nazioni libere di Helian" (Free Nations of Helian's Federation) ma la sua esistenza è terminata alla fine del conflitto. Alla data odierna la popolazione superstite dell'intero continente di Arkroym (di cui Helian è una prominente penisola) si è unita per creare una nuova forma di società utopica sulla base dei principi di Johlonn (The Johlonn's Principles).


The Second World War

Circa 80 anni addietro il pianeta Terra ha dovuto affrontare una catastrofica emergenza energetica. L'inesorabile macchina del progresso che richiedeva sempre più ingenti quantità di combustibile fossile ha finito con l'esaurire la maggior parte dei giacimenti esistenti. La tensione economica dovuta all'improvviso innalzamento dei prezzi del petrolio e gas e le conseguenti dispute territoriali allo scopo di assicurarsi le poche risorse rimaste sono state la miccia che ha innescato il secondo grande conflitto planetario. Il pianeta già altamente inquinato è stato ulteriormente sfregiato dai primi armamenti termonucleari. In definitiva nessuno poté definirsi un reale vincitore e con le poche risorse ulteriormente dissipate dal conflitto le nazioni civilizzate sembravano destinate a dover precipitare in un'era oscura e nelle barbarie del passato.


Rhys Hengel

Fu allora che il pianeta Terra fu salvato dalla rivoluzionaria scoperta del rinomato (e al tempo ancora molto giovane) biologo Rhys Hengel. Inizialmente considerato il padre della Biologia Quantistica, egli riuscì a dimostrare come alcuni organismi unicellulari fossero in grado di utilizzare fenomeni quantistici per la trasmissione di energia; ed in seguito alla sua ricerca riuscì con successo a manipolare una particolare specie, nota come Ergoplasma. Tramite gli Ergoplasmi l'umanità avrebbe potuto non solo generare energia pulita e completamente ecologica ma anche trasmetterla a qualunque dispositivo senza fili grazie al fenomeno del tunneling. Ma i suoi giorni di gloria durarono poco. Le sue scoperte in campo biologico generarono una vera corsa allo sviluppo di nuove biotecnologie, un progresso scientifico che però finì in pessime mani. La studio e l'applicazione delle manipolazioni genetiche raggiunse livelli mai visti prima. Rhys, già fin dall'inizio molto critico sull'uso indiscriminato di queste nuove biotecnologie, quando scoprì che gli Shepherd avevano addirittura modificato gli Ergoplasmi per i loro fini tentò di ribellarsi. Ma gli Shepherd ne fecero un capro espiatorio e tutt'oggi Rhys Hengel è ricordato come il terrorista, il traditore, il disumano scienziato pazzo che ha causato gli orrori del terzo conflitto planetario. Rhys Hengel fu quindi costretto ad andare in esilio in un paese neutrale nel continente di Cyndar con la sua famiglia, dove continuò a condurre esperimenti e dove poi nacque sua nipote Ciel.


The Third World War

Uno scandalo sconvolse "the Free Nations of Helian's Federation" quando furono rivelati al pubblico (da parte di ignoti) i dati sugli orribili esperimenti su esseri umani condotti dai loro dipartimenti di ricerca. Sebbene la generale reazione di tutte le nazioni del continente di Arkroym fu negativa, non vi fu da parte loro una condanna netta sull'uso di ogni manipolazione genetica e sull'uso degli Ergoplasmi. Diversamente tutto ciò scatenò l'ira e l'indignazione delle popolazioni rivali nel continente di Ostharn. In particolare quella di Harrhang, una vasta nazione retta da una rigida dittatura militare in lotta con la pensiola di Helian sin dal primo conflitto mondiale. Harrhang non solo denunciò le atrocità commesse dalla federazione, proclamò di ritenere che la sopravvivenza dell'intero pianeta e della razza umana erano in pericolo a causa dell'uso indiscriminato delle manipolazioni genetiche. Ben presto l'intero continente di Ostharn, invidioso del miracoloso recupero economico degli storici rivali, si convinse di questa tesi. Non passarono molti giorni prima che il terzo conflitto mondiale ebbe inizio. La guerra fu combattutta con tremende armi biologiche da un lato e con armi nucleari dall'altro; ed esattamente com'era accaduto nel precedente conflitto, non ci fu nessun reale vincitore.


Arkroym after the War

Gli sconvolgimenti bellici hanno gettato ogni nazione del continente di Arkroym nel caos più totale ed ogni forma di governo ha cessato di esistere. Gli Shepherd hanno colto l'occasione per promuovere ad un nuovo stadio il loro progetto per il raggiungimento della società ideale. Da un punto di vista esterno il modo in cui tutte queste popolazioni, un tempo divise da nazionalismi e diverse lingue e culture, abbiano improvvisamente deciso di comune accordo di unirsi in questo nuovo sistema sociale non può che apparire come miracoloso, specialmente se si considera che non vi è alcuna figura carismatica evidente che possa avere compiuto tale prodigio. In realtà ciò è stato possibile tramite gli Ergoplasmi modificati. Ufficialmente i cittadini di Arkroym hanno dichiarato illegale ogni forma di alterazione genetica sull'uomo, facendo così decadere la principale ragione del conflitto mondiale. A Rhys Hengel è stata attribuita l'intera colpa di questi esperimenti inumani e sono stati fabbricati finti documenti che dimostrerebbero come il vero scopritore dei fenomeni quantistici nei microorganismi fosse un suo collega che lui avrebbe ucciso per appropriarsi dei suoi dati e pubblicarli come propri. L'uso degli Ergoplasmi è pertanto ancora diffuso e considerato come l'unico sistema per risolvere il problema del fabbisogno energetico. Quella di Arkroym è una società multietnica e multiculturale che a livello ideologico ha abolito ogni forma di divisione di classe. E' uso comune riferirsi ad altri con l'espressione "my friend" or informalmente "buddy". Ufficialmente il loro sistema è fondato sui principi di Johlonn.


The Johlonn's Principles

Johlonn era un importante filosofo ed ideologo nativo del continente di Arkroym. I suoi principi formano le fondamenta della società utopica che si è venuta a creare in Arkroym sulle rovine della terza guerra mondiale.

  • **No Countries: ** Il concetto stesso della divisione dei territori in nazioni con precisi confini è stata completamente abolita. Sebbene tuttora l'originale denominazione dei luoghi permane, essa ha solamente una funzione puramente geografica. Nonostante su Terra esistono ancora stati e nazioni in altri continenti, la gente di Arkroym ritiene che tutti gli esseri umani hanno diritto di viaggiare e risiedere in qualsiasi luogo del pianeta. Ciònonostante i confini di Arkroym sono "inspiegabilmente" controllati da un non esiguo dispiegamento militare.
  • **No Politicians: ** Insieme al concetto di nazione anche la "politica" è stata abolita. Ogni decisione è presa direttamente dai cittadini tramite il supporto onnipresente della rete informatica. I detrattori di questo sistema tuttavia fanno spesso notare come non sia chiaro chi è che di fatto detiene il potere di presentare le domande, o il fatto che organi come la polizia e l'esericito prendano spesso decisioni autonome non votate da nessuno. Chi è dunque che impartisce gli ordini?
  • **No Money: ** Non una sola moneta o banconota esiste ancora nell'intero continente di Arkroym. La popolazione ne va molto fiera dichiarando il superamento delle logiche spietate del profitto e dello sfruttamento economico. I detrattori tuttavia fanno notare come di fatto sia in vigore un sistema di "crediti" che ha praticamente la stessa identica funzione del denaro in qualità di valuta virtuale. Ma gli apologisti della società utopica negano questa tesi affermando che i "crediti" sono semplicemente un "riconoscimento dell'operosità delle persone", e non sono né ereditabili né acquisibili tramite furto e truffe. Ma a dispetto della millantata equità economica, esistono individui che vivono nel lusso e possiedono beni, terreni ed edifici dal valore incalcolabile.
  • **No Armies: ** L'ideologia di Johlonn ripudia ogni forma di violenza, pertanto non esistono eserciti ad Arkroym. Certo esistono le forze di autodifesa, che sono praticamente la stessa cosa, ma è "solo per autodifesa allo scopo di mantenere la pace". I detrattori fanno notare che il principio originale di Johlonn citava più precisamente "no weapons". Nessuna spiegazione ufficiale è stata data per questa "rettifica".


Ark City

Con i maggiori centri urbani di Arkroym ridotti in rovina dalla guerra nucleare, la maggior parte dei sopravvissuti del continente si è concentrata in quella che un tempo era una piccola città, ma che in maniera miracolosamente repentina si è svilupatta nella più vasta metropoli planetaria. Rinominata "Ark City" è il principale centro artistico ed economico di Terra, un crogiolo di svariate etnie e culture e lo specchio ideale del nuovo ordine mondiale promosso segretamente dagli Shepherds.


The Shepherds

The Shepherd sono un gruppo di influenti individui il cui scopo è quello di plasmare la società umana secondo i loro ideali di perfezione. Chiamati anche "the committee of 30", poiché questo è il loro numero, hanno da secoli controllato un vasto numero di persone nel più assoluto segreto per manipolare lo scenario politico di Arkroym e non solo. E' tramite loro che le nazioni di Helian si sono unite in una federazione, sono stati loro a promuovere lo sviluppo delle biotecnologie e sono loro che hanno manipolato i giornali e le fonti storiche per fare di Rhys Hengel un criminale di guerra. Attualmente l'uso degli Ergoplasmi modificati ha permesso loro di estendere il loro controllo sull'intera popolazione di Arkroym, ma i loro progetti si spingono ben oltre. La maggior parte degli Shepherd ritiene di agire per il bene comune e crede con convinzione nella rettitudine dei propri ideali. L'uso di sotterfugi, manipolazioni e omicidi è da loro considerato come un male del tutto trascurabile di fronte agli immensi benefici che il loro operato porterà agli esseri umani.


Lewe Inc.

Lewe è il nome della corporazione responsabile per lo sviluppo e la distribuzione degli Ergoplasmi e per la ricerca di nuove biotecnologie quantistiche. Poiché ogni macchina e dispositivo di Arkroym funziona tramite l'uso di questi micro-organismi, Lewe detiene pressocché il monopolio assoluto su ogni prodotto tecnologico. La popolazione ignora che Lewe non è altro che un nuovo nome adottato dalla stessa organizzazione che prima della guerra aveva creato e diffuso tutte quelle biotecnologie che oggi sono bandite e considerate illegali. Rhys Hengel stesso inizialmente lavorava per loro, ma ogni informazione a riguardo è stata modificata o cancellata. Lewe continua in segreto la sperimentazione su esseri umani e lo sviluppo di armi biologiche.


Yesof Raumann

Yesof Raumann è l'attuale presidente della Lewe ed uno Shepherd membro della "committee of 30". E' un uomo tanto carismatico quanto schifosamente potente e ricco. Considera se stesso un filantropo ed è amato dalla popolazione per le sue frequenti opere caritatevoli e per le sue varie promozioni per lo sviluppo sociale. Così come la maggior parte degli Shepherd ritiene di essere un salvatore dell'umanità.


Ergoplasma

Gli Ergoplasmi sono organismi unicellulari capaci di trasferire elettroni a distanza attraverso il fenomeno quantistico del tunneling. Grazie ad un geniale sistema ideato da Rhys Hengel è possibile sfruttare questa proprietà in maniera sistematica e su larga scala per trasferire enormi quantità di elettroni da un luogo all'altro. Gli Ergoplasmi tuttavia non producono energia dal nulla ed hanno bisogno di un organismo ospite per sopravvivere. L'ambiente ideale per la loro proliferazione e per la loro capacità di sviluppare energia è il cervello umano. In quantità controllate gli Ergoplasmi possono convivere con l'organismo ospite senza che vi siano conseguenze significative per la salute. Attualmente il 99% dei cittadini di Arkroym ospita diversi milioni di Ergoplasmi nel proprio cervello. Perché il trasferimento energetico abbia luogo è necessario che nei dispositivi stessi siano presenti specifiche celle contenenti culture di Ergoplasmi che svolgono da recettori. Tali culture non sopravvivono se non per qualche mese e pertanto devono essere frequentemente sostituite. A livello pratico per lo più ogni individuo provvede a dare energia agli strumenti che pesonalmente usa, ma esiste una vera e propria rete globale attraverso cui l'energia viene condivisa e trasferita ove più ce ne è bisogno. Questo sistema garantisce una maggiore efficienza poiché anche durante il sonno ogni individuo fornisce energia tramite i propri Ergoplasmi. L'energia tuttavia non proviene dal nulla e pertanto i portatori di Ergoplasmi consumano una quantità doppia di calorie rispetto ad individui normali. Un eccessivo sforzo per aumentare la personale emissione energetica causa accelerazione del battito cardiaco e della respirazione e un forte affaticamento mentale. Ripetuti abusi possono causare danni permanenti al cervello, ma sono estremamente rari tra la gente comune. Gli Ergoplasmi sono stati modificati geneticamente dagli Shepherd tramite quella che attualemente è nota come Lewe Inc. Esistono principalemente due tipi di Ergoplasmi modificati in uso.


Type-R Ergoplasma (Regular)

I Type-R posseggono la funzione secondaria di alterare i processi cognitivi umani. I portatori di Type-R sono meno inclini alla violenza e generalmente più ottimisti. Chi ne è affetto dimostra una notevole riduzione del senso critico, della diffidenza e dello scetticismo. Tali persone sono quindi influenzabili in maniera pressocché infallibile dalle campagne pubblicitarie e dalla propaganda. L'aumento della positività cognitiva impedisce loro di riconoscere l'esistenza di problemi o di ingiustizie sociali, anche quando sono particolarmente evidenti. Non esistono dissidenti tra i portatori di Type-R. L'incapacità di pensare in maniera negativa al proprio futuro rende i soggetti inclini a spendere ogni "credito" guadagnato, ciò aumenta i consumi con effetti positivi per l'economia, ma comporta anche la necessità di adoperarsi per guadagnare sempre più crediti da spendere. I Type-R sono di gran lunga gli Ergoplasmi più diffusi.


Type-S Ergoplasma (Special)

I Type-S sono stati sviluppati per scopi militari e non causano le alterazioni cognitive dei Type-R. I Type-S sono in grado di assorbire e trasmettere quantità di energia decisamente superiori alla norma. Inoltre diverse modifiche rendono possibile la sincronizzazione su scala macroscopica di vari fenomeni quantistici non limitati al tunneling.

Type-C Ergoplasma (Converter)

I Type-C sono utilizzati agli interno dei Converters, dispositivi quantici convertono l'energia quantistica prodotta dai Type-R/S in fenomeni su scala macroscopica. Esistono numerose sotto-categorie di Type-C, questi si trovano dentro gli elettrodomestici onnipresenti su Arkroym, cosí come in qualsiasi tipo di veicolo o macchinario elettrico. Per uso militare, numerose specie di Type-C in gran quantitá vengono impiegate in dispositivi chiamati Converters, che permettono al portatore l'uso di abilitá come la generazione di fiamme o fulmini.

Quantum Capacitors

I converters sono composti da un numero di Quantum Capacitors che determinano di fatto la capacitá di conversione energetica del device.

SPC

Uno degli innumerevoli dispositivi prodotti e distrubuiti dalla Lewe Inc., gli SPC (Smart Portable Companion) sono il corrispettivo dei nostri Smartphone. Essi sono indispensabili per vivere ad Arkroym in quanto ogni memorizazzione dei dati personali (inclusi i crediti) e la possibilità di votare leggi avviene esclusivamente tramite essi.


Mutagen Alpha

Le molteplici modifiche che sono state operate nei più disparati genomi sono state rese possibili grazie all'utilizzo di uno specifico retrovirus. Tale retrovirus è denominato "Mutagen Alpha". Il Mutagen Alpha ha avuto un ruolo di primo piano nello sviluppo dei Type-R e Type-S Ergoplasmi non che nella creazione di bioarmi mutanti e nella modifica del genoma umano. Nel corso della guerra il Mutagen Alpha stesso è stato utilizzato come arma biologica nel continente di Ostharn e Harrhang allo scopo di causare orrende mutazioni nei nemici. I Mutagen Alpha sono in grado di riprodurre se stessi oltre che a modificare gli organismi che infettano e nel corso della terza guerra mondiale si sono diffusi senza controllo anche nel continente di Arkroym. Finita la guerra enormi sforzi sono stati compiuti nel tentativo di eliminare gli organismi mutati e nel fermare le epidemie del Mutagen Alpha. Ma il retrovirus è ancora presente ed occasionalmente ancora compaiono terribili mostri mutanti.


Mutant Bio-Weapon

Originariamente creati su un preciso disegno come bio-armi i mutanti sono particolarmente diffusi nel continente di Ostharn e sono ormai fuori dal controllo della Lewe e degli Shepherd. Ogni volta che i Mutagen Alpha si riproducono il materiale genetico in essi contenuto subisce sempre più strane e orribile mutazioni. Cosi che le bio-armi mutanti sono ormai irriconoscibili se paragonate a quelle progettate originariamente.


Harrhang

Harrhang è la nazione di Terra più vasta sia per estensione geografica che per popolazione (a meno che non si consideri Arkroym come una nazione di fatto). Retta da un rigido sistema dittatoriale possiede la più imponente macchina bellica del pianeta, grazie anche al proprio arsenale nucleare. Harrhang avrebbe certamente vinto la guerra in uno scontro diretto, ma a causa della diffusione del Mutagen Alpha nel proprio territorio e di una serie di conflitti politici interni (orchestrati dagli Shepherd tramite l'uso dei Type-R) è stata costretta a dichiarare la fine delle ostilità. Ci sono voluti anni per ristabilire l'ordine e numerosi ufficiali (colpevoli e non) sono stati "epurati" con l'accusa di alto tradimento. Harrhang è una delle poche nazioni che ancora possiede risorse combustibili fossili ma per lo più si tratta di giacimenti di carbone, ragione per cui l'inquinamento è a livelli tragicamente elevati e raramente la popolazione può vedere l'azzurro del cielo. Le risorse di uranio sono molto scarse e pertanto vengono conservate per uso esclusivamente militare. L'attuale comandante in capo è una donna: High General Ywong Rhen. Se il tema dominante di Arkroym è la vita (nel senso più estremo del termine) quello di Harrhang è la morte.


Reapers

I Reaper sono unità speciali di Harrhang equipaggiate per l'epurazione di ogni tipo di minaccia biologica. Protetti dalle loro speciali Hazmat suit e dotati di arsenali nucleari, sono noti per la loro efficienza ed eccessivo zelo. "When in doubt eradicate" è la loro filosofia di base. Interi villaggi sono stati rasi al suolo per il solo sospetto di una contaminazione da Mutagen Alpha. Il sistema di epurazione prediletto dai Reaper è il bombardamento radioattivo, capace di sterilizzare un ambiente da ogni forma di vita, anche la più microscopica, con effetti ecologici disastrosi. Tra le varie squadre di Reaper i "Crimson Angels" sono di gran lunga i più noti e temuti. Di idee particolarmente estremiste, essi ritengono che coloro che sono stati infettati dagli Ergoplasmi non possono più essere considerati umani e pertanto l'intera popolazione di Arkroym deve essere annientata (e nemmeno sanno della reale funzione dei Type-R).